lunes, 14 de mayo de 2018

PRESENTACIÓN DE LA MATERIA

Esta asignatura introduce al alumnado en el apasionante mundo de la tecnología desde diversos puntos de vista. Pero, principalmente, lo hace a través de la creatividad, desarrollándola y utilizándola como recurso fundamental para que los alumnos sean usuarios responsables y también creadores de tecnología.


Contenidos de la materia
Bloque 1. El proceso creativo en tecnología
  • Técnicas y estrategias que fomentan la creatividad: investigación de soluciones que se han adoptado a problemas similares, lluvia de ideas, planteamiento de problemas de múltiples soluciones, planteamiento de problemas con unas condiciones determinadas.
  • Soluciones creativas a problemas técnicos.
  • Análisis técnico de objetos: formal, funcional, estético, económico, medioambiental.
Bloque 2. Diseño y construcción de prototipos. El proceso tecnológico
  • Proceso de resolución técnica de problemas: el proceso tecnológico.
  • Fases del proceso tecnológico: necesidades y problemas humanos, investigación y concepción de posibles soluciones, diseño de objetos y sistemas, realización y construcción de un prototipo siguiendo un plan de trabajo, evaluación del resultado y mejora del funcionamiento del prototipo.
  • Técnicas, útiles y herramientas básicas de trabajo en el aula-taller.
  • Normas de seguridad y salud en el trabajo en el aula-taller.
Bloque 3. Inventos y máquinas
  • Inventos e inventores destacados de la Historia. Evolución de la tecnología: hitos históricos.
    • Tecnología en la Antigüedad: Arquímedes y su escuela. Las máquinas de Leonardo da Vinci.
    • La máquina de vapor y la Revolución Industrial.
    • La Tecnología moderna: Nikola Tesla y Thomas Alva Edison.
    • La revolución electrónica: la invención del transistor.
    • La tecnología del siglo XXI: Internet y los dispositivos móviles.
    • Las mujeres y la tecnología: Ada Lovelace y Hedi Lamarr.
    • Inventos e inventores españoles: Mónico Sánchez, Juan de la Cierva, Isaac Peral y Leonardo Torres Quevedo.
  • Influencia de los inventos en las costumbres de vida de la sociedad.
  • Máquinas: simples y complejas.
  • Elementos y sistemas que forman parte de las máquinas: sistema estructural, mecánico y eléctrico.
Bloque 4. Programación creativa
  • Lenguajes de programación de interfaz gráfica: entorno y herramientas.
  • Fundamentos de programación: movimiento, sonido, dibujo de objetos, bucles de iteración y estructuras condicionales, interacción del usuario con el programa.
  • Flujo de un programa.
  • Comunidades de aprendizaje de programación. Compartir y analizar proyectos de programación.



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