Blog de Tecnología Creativa del IES Isabel Martínez Buendía
lunes, 14 de mayo de 2018
Programación Básica en un Entorno Visual: Scratch
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.
¿Qué es Scratch?
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programar se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los seguidores en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
- Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
- Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
- Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
- Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
- Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
- Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
- Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
- Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
- Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
- Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
¿Para qué sirve?
- Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos.
- Es perfecto para introducirse en la programación.
- Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
¿Por qué Scratch?
La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales.
Se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. Además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.
Conclusiones
Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y fácil ya que está orientado a la introducción de los niños (y de todo aquel que quiera) en el mundo de la programación.
Empezar, es tan sencillo como entrar en su página web y empezar a jugar cambiando los distintos objetos que vienen con el programa con las acciones y comportamientos que esán disponibles.
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PRESENTACIÓN DE LA MATERIA
Esta asignatura introduce al alumnado en el apasionante mundo de la tecnología desde diversos puntos de vista. Pero, principalmente, lo hace a través de la creatividad, desarrollándola y utilizándola como recurso fundamental para que los alumnos sean usuarios responsables y también creadores de tecnología.
Contenidos de la materia
Bloque 1. El proceso creativo en tecnología
- Técnicas y estrategias que fomentan la creatividad: investigación de soluciones que se han adoptado a problemas similares, lluvia de ideas, planteamiento de problemas de múltiples soluciones, planteamiento de problemas con unas condiciones determinadas.
- Soluciones creativas a problemas técnicos.
- Análisis técnico de objetos: formal, funcional, estético, económico, medioambiental.
Bloque 2. Diseño y construcción de prototipos. El proceso tecnológico
- Proceso de resolución técnica de problemas: el proceso tecnológico.
- Fases del proceso tecnológico: necesidades y problemas humanos, investigación y concepción de posibles soluciones, diseño de objetos y sistemas, realización y construcción de un prototipo siguiendo un plan de trabajo, evaluación del resultado y mejora del funcionamiento del prototipo.
- Técnicas, útiles y herramientas básicas de trabajo en el aula-taller.
- Normas de seguridad y salud en el trabajo en el aula-taller.
Bloque 3. Inventos y máquinas
- Inventos e inventores destacados de la Historia. Evolución de la tecnología: hitos históricos.
- Tecnología en la Antigüedad: Arquímedes y su escuela. Las máquinas de Leonardo da Vinci.
- La máquina de vapor y la Revolución Industrial.
- La Tecnología moderna: Nikola Tesla y Thomas Alva Edison.
- La revolución electrónica: la invención del transistor.
- La tecnología del siglo XXI: Internet y los dispositivos móviles.
- Las mujeres y la tecnología: Ada Lovelace y Hedi Lamarr.
- Inventos e inventores españoles: Mónico Sánchez, Juan de la Cierva, Isaac Peral y Leonardo Torres Quevedo.
- Influencia de los inventos en las costumbres de vida de la sociedad.
- Máquinas: simples y complejas.
- Elementos y sistemas que forman parte de las máquinas: sistema estructural, mecánico y eléctrico.
Bloque 4. Programación creativa
- Lenguajes de programación de interfaz gráfica: entorno y herramientas.
- Fundamentos de programación: movimiento, sonido, dibujo de objetos, bucles de iteración y estructuras condicionales, interacción del usuario con el programa.
- Flujo de un programa.
- Comunidades de aprendizaje de programación. Compartir y analizar proyectos de programación.

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